3dmax間接照明設置在哪?是什么意思?
3dmax間接照明(GI)、光照貼圖與燈光緩存解析:
1、On:場景中的間接光照明開關。
2、GI焦散:控制GI產生的反射折射的現象。它可以由天光、自發光物體等產生。但是由直接光照產生的焦散不受這里參數的控制,它是與焦散卷展欄的參數相關的。不過,焦散需要更多的樣本,否則會在GI計算中產生噪波。
3、反射:間接光照射到鏡射表面的時候會產生反射焦散,能夠讓其外部陰影部分產生光斑,可以使陰影內部更加豐富。默認情況下,它是關閉的,不僅因為它對最終的GI計算貢獻很小,而且還會產生一些不希望看到的噪波。
2:折射:間接光穿過透明物體(如玻璃)時會產生折射焦散,可以使其內部更豐富些。注意這與直接光穿過透明物體而產生的焦散不是一樣的。例如,你在表現天光穿過窗口的情形的時候可能會需要計算GI折射焦散。
后處理:主要是對間接光照明進行加工和補充,一般情況下使用默認參數值。
?。?)飽和度:可以控制場景色彩的濃度,值調小降低濃度,可避免出現溢色現象,可取0.5-0.9;物體的色溢比較嚴重的話,就在它的材質上加個包裹器,調小它的產生GI值.
?。?)、對比度:可使明暗對比更為強烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗
(3)、對比度偏移:主要控制明暗對比的強弱,其值越接近對比度的值,對比越弱。通常設為0.5.
3、初次反彈:指的是直接光照。倍增值主要控制其強度的,一般保持默認即可,如果其值大于1.0,整個場景會顯得很亮。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,最常用的是光照貼圖。
光照貼圖:僅計算場景中某些特定點的間接照明,然后對剩余的點進行插值計算。其優點如下:速度要快于直接計算,特別是具有大量平坦區域的場景,產生的噪波較少;它不但可以保存,也可以調用,特別是在渲染相同場景的不同方向的圖像或動畫的過程中可以加快渲染速度,還可以加速從面積光源產生的直接漫反射燈光的計算。其缺點:由于采用了插值計算,間接照明的一些細節可能會被丟失或模糊,如果參數過低,可能會導致渲染動畫的過程中產生閃爍,需要占用較大的內存,運動模糊中運動物體的間接照明可能不是完全正確的,也可能會導致一些噪波的產生。光照貼圖必須要與下面卷展欄中參數相配合。
(1)當前預設:系統提供了8種系統預設的模式供你選擇,如無特殊情況,這幾種模式應該可以滿足一般需要。非常低,這個預設模式僅僅對預覽目的有用,只表現場景中的普通照明。低,一種低品質的用于預覽的預設模式;中等,一種中等品質的預設模式,如果場景中不需要太多的細節,大多數情況下可以產生好的效果;中等品質動畫模式,一種中等品質的預設動畫模式,目標就是減少動畫中的閃爍;高,一種高品質的預設模式,可以應用在最多的情形下,即使是具有大量細節的動畫;高品質動畫,主要用于解決High預設模式下渲染動畫閃爍的問題;非常高,一種極高品質的預設模式,一般用于有大量極細小的細節或極復雜的場景;自定義,選擇這個模式你可以根據自己需要設置不同的參數,這也是默認的選項。
(2)最小比率:主要控制場景中比較平坦面積比較大的面的質量受光,這個參數確定GI首次傳遞的分辨率。0意味著使用與最終渲染圖像相同的分辨率,這將使得發光貼圖類似于直接計算GI的方法,-1意味著使用最終渲染圖像一半的分辨率。通常需要設置它為負值,以便快速的計算大而平坦的區域的GI,這個參數類似于(盡管不完全一樣)自適應細分圖像采樣器的最小比率參數。測試時可以給到-6或-5,最終出圖時可以給到-5或-4.如果給的太高速度越慢,光子圖可以設為-4。
?。?)最大比率:主要控制場景中細節比較多彎曲較大的物體表面或物體交匯處的質量。這個參數確定GI傳遞的最終分辨率,類似于(盡管不完全一樣)自適應細分圖像采樣器的最大比率參數。測試時可以給到-5或-4,最終出圖時可以給到-2或-1或0.光子圖可設為-1。
?。?)顏色閾值:確定發光貼圖算法對間接照明變化的敏感程度。較大的值意味著較小的敏感性,較小的值將使發光貼圖對照明的變化更加敏感。默認,光子圖0.3,分辨哪些是平坦區域哪些不是。
(5)標準閾值:確定發光貼圖算法對表面法線變化的敏感程度,主要讓讓渲染器分辨哪些是交叉區域哪些不是交叉區域,默認。光子圖0.3
(6)距離閾值:確定發光貼圖算法對兩個表面距離變化的敏感程度,默認。主要讓讓渲染器分辨哪些是彎曲區域哪些不是彎曲區域,值越高表明彎曲表面樣本就更多,區分更強,默認,光子圖0.3。
?。?)半球細分:決定單獨的GI樣本的質,對整圖的質量有重要影響。較小的取值可以獲得較快的速度,但是也可能會產生黑斑,較高的取值可以得到平滑的圖像。它類似與直接計算的細分參數。注意,它并不代表被追蹤光線的實際數量,光線的實際數量接近于這個參數的平方值,并受QMC采樣器相關參數的控制。測試時可以給到10-15,可提高速度,但圖質量很差,最終出圖時可以給到30-60.可以模擬光線條數和光線數量,值越高表現光線越多,樣本精度也越高,品質也越好。光子圖可以設為35。
?。?)插值采樣數:控制場景中黑斑,越大黑斑越平滑,數置設得太大陰影不真實,用于插值計算的樣本的數量。較大的值會趨向于模糊GI的細節,雖然最終的效果很光滑,較小的取值會產生更光滑的細節,但是也可能會產生黑斑。測試時默認,最終出圖時可以給到30-40.光子圖可設為40,對樣本進行模擬處理,值越大越模糊,值越小越銳利。
?。?)顯示計算狀態:勾選的時候,VR在計算發光貼圖的時候將顯示發光貼圖,一般勾選;
?。?0)顯示直接光照:勾選,可以看到整個渲染過程;
?。?1)顯示采樣:勾選時,VR渲染的圖出現雪花一樣的小白點,不勾選
(12)細節增益:細節增益主要是在物體的邊沿部分.通常情況下不需要打開這個細節增強。對于低參數的情況下細節方面的增加,縮放,對于動畫有作用,如果要做調整,一般選用屏幕方式,半徑一般調整到10.細分增強調整到0.2.半徑越大,增強區域也越大。細節百分比控制細部的細分,它和半球細分有關系,0.3表細分為半球的細分的30%,值越低細部就會產生雜點,渲染速度比較快,值越高,細部就可避免產生雜點,同時速度增加。
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