3dmax間接照明設置在哪?是什么意思?
(13)插值類型–該列表讓你選擇對應某個給定像素,VRay對其存儲在光照貼圖中的全局照明采樣點進行插補計算的方法,可用的選項有Weightedaverage,Leastsquaresfit,Delonetriangulation.等。
①加權平均值:根據(jù)發(fā)光貼圖中GI樣本點到插補點的距離和法向差異進行簡單的混合得到。
②最小平方適配,默認的設置類型,它將設法計算一個在發(fā)光貼圖樣本之間最合適的GI的值。可以產(chǎn)生比加權平均值更平滑的效果,同時會變慢。
③三角測量法,幾乎所有其它的插補方法都有模糊效果,確切的說,它們都趨向于模糊間接照明中的細節(jié),同樣,都有密度偏置的傾向。與它們不同的是,Delonetriangulation不會產(chǎn)生模糊,它可以保護場景細節(jié),避免產(chǎn)生密度偏置。但是由于它沒有模糊效果因此看上去會產(chǎn)生更多的噪波(模糊趨向于隱藏噪波)。為了得到充分的效果,可能需要更多的樣本,這可以通過增加發(fā)光貼圖的半球細分值或者較小QMC采樣器中的噪波臨界值的方法來完成。
④:這種方法是對最小平方適配方法缺點的修正,它相當?shù)木徛夷壳翱赡苓€有點問題。不建議采用。最小平方加權測量法:它采用類似于最小平方適配的計算方式又結合三角測量法的一些算法,讓物體的表面過渡區(qū)域和陰影雙方都得到比較好的控制,是4種中最好的,同時速度也是最慢的。雖然各種插補類型都有它們自己的用途,但是最小平方適配類型和三角測量類型是最有意義的類型。最小平方適配可以產(chǎn)生模糊效果,隱藏噪波,得到光滑的效果,使用它對具有大的光滑表面的場景來說是很完美的。三角測量法是一種精確的插補方法,一般情況下,需要設置較大的半球細分值和較高的最大比率值(發(fā)光貼圖),因而也需要更多的渲染時間。但是可以產(chǎn)生沒有模糊的更精確的效果,尤其在具有大量細節(jié)的場景中顯得更為明顯。
⑤樣本查找:這個選項在渲染過程中使用,它決定發(fā)光貼圖中被用于插補基礎的合適的點的選擇方法。系統(tǒng)提供了3種方法供選擇。
⑥最靠近的,這種方法將簡單的選擇發(fā)光貼圖中那些最靠近插補點的樣本(至于有多少點被選擇由插補樣本參數(shù)來確定)。這是最快的一種查找方法,而且只用于VR早期的版本。這個方法的缺點是當發(fā)光貼圖中某些地方樣本密度發(fā)生改變的時候,它將在高密度的區(qū)域選取更多的樣本數(shù)量。Nearestquad-balanced:最靠近四方平衡,這是默認的選項,是針對Nearest方法產(chǎn)生密度偏置的一種補充。它把插補點在空間劃分成4個區(qū)域,設法在它們之間尋找相等數(shù)量的樣本。它比簡單的Nearest方法要慢,但是通常效果要好。其缺點是有時候在查找樣本的過程中,可能會拾取遠處與插補點不相關的樣本。Precalculatedoverlapping:預先計算的重疊,這種方法是作為解決上面介紹的兩種方法的缺點而存在的。它需要對發(fā)光貼圖的樣本有一個預處理的步驟,也就是對每一個樣本進行影響半徑的計算。這個半徑值在低密度樣本的區(qū)域是較大的,高密度樣本的區(qū)域是較小的。當在任意點進行插補的時候,將會選擇周圍影響半徑范圍內(nèi)的所有樣本。其優(yōu)點就是在使用模糊插補方法的時候,產(chǎn)生連續(xù)的平滑效果。即使這個方法需要一個預處理步驟,一般情況下,它也比另外兩種方法要快速。作為3種方法中最快的,Nearest更多時候是用于預覽目的,Nearestquad-balanced在多數(shù)情況下可以完成的相當好,而Precalculatedoverlapping似乎是3種方法中最好的。注意,在使用一種模糊效果的插補的時候,樣本查找的方法選擇是最重要的,而在使用Delonetriangulation的時候,樣本查找的方法對效果沒有太大影響。基于密度(最好):它基于總體密度來進行樣本查找,不但物體邊緣處理非常好,而且在物體表面也處理得十分均勻,它的效果比預先計算重疊更好,但速度也是最慢的。
⑦計算傳遞插補樣本,在發(fā)光貼圖計算過程中使用,它描述的是已經(jīng)被采樣算法計算的樣本數(shù)量。較好的取值范圍是10~25,較低的數(shù)值可以加快計算傳遞,但是會導致信息存儲不足,較高的取值將減慢速度,增加加多的附加采樣。一般情況下,這個參數(shù)值設置為默認的15左右。
⑧使用當前過程的樣本,在發(fā)光貼圖計算過程中使用,勾選的時候,將促使VR使用所有迄今為止計算的發(fā)光貼圖樣本,不勾選的時候,VR將使用上一個過程中收集的樣本。而且在勾選的時候將會促使VR使用較少的樣本,因而會加快發(fā)光貼圖的計算。多通道:勾選時VR根據(jù)最小最大比率進行多次計算,如果不勾選則強制一次性計算完,一般根據(jù)多次計算以后的樣本分布會均勻合理一些。
⑨隨機樣本,在發(fā)光貼圖計算過程中使用,勾選的時候,圖像樣本將隨機放置,不勾選。的時候,將在屏幕上產(chǎn)生排列成網(wǎng)格的樣本。默認勾選,推薦使用。
⑩檢查樣本的可見性,在渲染過程中使用。它將促使VR僅僅使用發(fā)光貼圖中的樣本,樣本在插補點直接可見,可以有效的防止燈光穿透兩面接受完全不同照明的薄壁物體時候產(chǎn)生的漏光現(xiàn)象。當然,由于VR要追蹤附加的光線來確定樣本的可見性,所以它會減慢渲染速度。檢查可視性:一般發(fā)光貼圖用high參數(shù)可以解決漏光問題;另一個方法是勾選發(fā)光貼圖設置下的checksamplevisibility,它對一些接受兩個或以上照明的表面會檢查的,會稍為減慢渲染速度.
(14)模式:
a單幀模式:默認的模式,在這種模式下對于整個圖像計算一個單一的發(fā)光貼圖,每一幀都計算新的發(fā)光貼圖。在分布式渲染的時候,每一個渲染服務器都各自計算它們自己的針對整體圖像的發(fā)光貼圖。這是渲染移動物體的動畫的時候采用的模式,但是用戶要確保發(fā)光貼圖有較高的品質以避免圖像閃爍。b多重幀增加模式:這個模式在渲染僅攝像機移動的幀序列的時候很有用。VRay將會為第一個渲染幀計算一個新的全圖像的發(fā)光貼圖,而對于剩下的渲染幀,VRay設法重新使用或精煉已經(jīng)計算了的存在的發(fā)光貼圖。如果發(fā)光貼圖具有足夠高的品質也可以避免圖像閃爍。這個模式也能夠被用于網(wǎng)絡渲染中—每一個渲染服務器都計算或精煉它們自身的發(fā)光貼圖。
c從文件模式。使用這種模式,在渲染序列的開始幀,VRay簡單的導入一個提供的發(fā)光貼圖,并在動畫的所有幀中都是用這個發(fā)光貼圖。整個渲染過程中不會計算新的發(fā)光貼圖。d增加到當前貼圖模式,在這種模式下,VRay將計算全新的發(fā)光貼圖,并把current它增加到內(nèi)存中已經(jīng)存在的貼圖中。在這種模式下,VRay將使用內(nèi)存中已存在的貼圖,僅僅在某些沒有足夠細節(jié)的地方對其進行精煉。選擇哪一種模式需要根據(jù)具體場景的渲染任務來確定,沒有一個固定的模式適合任何場景
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