3dmax間接照明設置在哪?是什么意思?
(14)瀏覽:在選擇從文件模式的時候,點擊這個按鈕可以從硬盤上選擇一個存在的發光貼圖文件導入。點擊保存按鈕將保存當前計算的發光貼圖到內存中已經存在的發光貼圖文件中。前提是渲染結束”選項組中的“不刪除”選項勾選,否則VRay會自動在渲染任務完成后刪除內存中的發光貼圖。重置點擊可以清除儲存在內存中的發光貼圖。
4、二次反彈:指的是間接光照。倍增值決定為受直接光影響向四周發射光線的強度。默認值1.0可以得到一個很好的效果。其它數值也是允許的,但是沒有默認值精確。但有的場景中邊與邊之間的連接線模糊,可以適當調整倍增值,一般在0.5-1.0之間。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,一般選用準蒙特卡羅或者是燈光緩存。
(1)準蒙特卡羅:它可用單獨驗算每個著色點的間接照明,因此渲染速度十分的慢,但效果是最精確的,尤其是表現大量細節的場景。但它也有一個缺點,如果細分度設置過低,渲染的效果會有顆粒感。即便是設置很高的細分,顆粒感也不會輕易消失。這樣只能提高初次反彈數值,時間會受到影響。
(2)燈光緩存:對于細節能得到較好的效果,時間上也可以得到一個好的平衡。是一種近似于場景中全局光照明的技術,與光子貼圖類似,但是沒有其它的許多局限性。燈光貼圖是建立在追蹤從攝像機可見的許許多多的光線路徑的基礎上的,每一次沿路徑的光線反彈都會儲存照明信息,它們組成了一個3D的結構,這一點非常類似于光子貼圖。燈光貼圖是一種通用的全局光解決方案,廣泛地用于室內和室外場景的渲染計算。它可以直接使用,也可以被用于使用發光貼圖或直接計算時的光線二次反彈計算其優點:容易設置,只需要追蹤攝像機可見的光線。這一點與光子貼圖相反,后者需要處理場景中的每一盞燈光,通常對每一盞燈光還需要單獨設置參數;燈光貼圖的燈光類型沒有局限性,幾乎支持所有類型的燈光(包括天光、自發光、非物理光、光度學燈光等等,當然前提是這些燈光類型被VR渲染器支持)。與此相比,光子貼圖在再生燈光特效的時候會有限制,例如光子貼圖無法再生天光或不使用反向的平方衰減形式的max標準omni燈的照明,燈光貼圖對于細小物體的周邊和角落可以產生正確的效果。另一方面,光子貼圖在這種情況下會產生錯誤的結果,這些區域不是太暗就是太亮。在大多數情況下,燈光貼圖可以直接快速平滑的顯示場景中燈光的預覽效果;缺點:獨立于視口,并且在攝像機的特定位置產生的,然而,它為間接可見的部分場景產生了一個近似值,例如在一個封閉的房間里面使用一個燈光貼圖就可以近似完全的計算全局光照,只支持VR的材質,不能自適應,對凹凸貼圖類型支持不夠好,不能完全正確計算運動模糊中的運動物體,但是由于燈光貼圖及時模糊GI所以會顯得非常光滑。a細分:對于整體計算速度和陰影計算影響很大。值越大質量越好。測試時可以設為100-300,最終渲染時可設為1000-1500。b采樣大小:決定燈光貼圖中樣本的間隔。較小的值意味著樣本之間相互距離較近,燈光貼圖將保護燈光銳利的細節,不過會導致產生噪波,并且占用較多的內存,反之亦然。根據燈光貼圖“Scale”模式的不同,這個參數可以使用世界單位,也可以使用相對圖像的尺寸。保持默認即可。采用sreen模式的話,一般應用下,樣本尺寸0.01~0.02,如果真是需要細節的話,可以設置小一點的樣本尺寸,當然細分需要相應增加,采樣過濾也要設置足夠,才能避免因采樣不足而產生的黑斑和漏光.c比例:有兩種選擇,主要用于確定樣本尺寸和過濾器尺寸。場景:這個比例是按照最終渲染圖像的尺寸來確定的,取值為1.0意味著樣本比例和整個圖像一樣大,靠近攝像機的樣本比較小,而遠離攝像機的樣本則比較大。注意這個比例不依賴于圖像分辨率。這個參數適合于靜幀場景和每一幀都需要計算燈光貼圖的動畫場景。當渲染像走廊一樣的場景時這個單位不適合用,因為遠處樣本太大會出現異常情況。d世界:這個選項意味著在場景中的任何一個地方都使用固定的世界單位,也會影響樣本的品質—靠近攝像機的樣本會被經常采樣,也會顯得更平滑,反之亦然。當渲染攝像機動畫時,使用這個參數可能會產生更好的效果,因為它會在場景的任何地方強制使用恒定的樣本密度。e存儲直接光照明:這個選項勾選后,燈光貼圖中也將儲存和插補直接direct光照明的信息。這個選項對于有許多燈光,使用發光貼圖或直接計算GI方法作為初級反彈的場景特別有用。因為直接光照明包含在了燈光貼圖中,而不是再需要對每一個燈光進行采樣。不過請注意只有場景中燈光產生的漫反射照明才能被保存。假設你想使用燈光貼圖來近似計算GI,同時又想保持直接光的銳利,請不要勾選這個選項。f顯示計算狀態:打開這個選項可以顯示被追蹤的路徑。它對燈光貼圖的計calc.算結果沒有影響只是可以給用戶一個比較直觀的視覺反饋。g預過濾器:勾選的時候,在渲染前燈光貼圖中的樣本會被提前過濾。注意,它與我們下面將要介紹的燈光貼圖的過濾是不一樣的!那些過濾是在渲染中進行的。預過濾的工作流程是:依次檢查每一個樣本,如果需要就修改它,以便其達到附近樣本數量的平均水平。更多的預過濾樣本將產生較多模糊和較少的噪波的燈光貼圖。一旦新的燈光貼圖從硬盤上導入或被重新計算后,預過濾就會被計算。預過濾的作用就是以插補方式來計算LC,使LC的樣本不會有空白的地方,主要目的是避免噪點和漏光之類的問題,當然參數越高,細節也越好.選擇合適的抗齒設置就會使圖比較清晰,h過濾器:這個選項確定燈光貼圖在渲染過程中使用的過濾器類型。過濾器是確定在燈光貼圖中以內插值替換的樣本是如何發光的。
①沒有:即不使用過濾。這種情況下,最靠近著色點(shadedpoint)的樣本被作為發光值使用,這是一種最快的選項,但是如果燈光貼圖具有較多的噪波,那么在拐角附近可能會產生斑點。你可以使用上面提到的預過濾來減少噪波。如果燈光貼圖僅僅被用于測試目的或者只作為次級反彈被使用的話,這個是最好的選擇。
②最靠近的:過濾器會搜尋最靠近著色點(shadedpoint)的樣本,并取它們的平均值。它對于使用燈光貼圖作為次級反彈是有用的,它的特性是可以自適應燈光貼圖的樣本密度,并且幾乎是以一個恒定的常量來被計算的。燈光貼圖中有多少最靠近的樣本被搜尋是由插補樣本的參數值來決定的。勾選時過濾器會對樣本邊界進行查找然后對色彩進行均化,處理而得到一個模糊效果,勾選后下面出現插值采樣,其值越高模糊程度越深。
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