怎樣做好室內效果圖要注意什么問題
一、建模
對于一張效果圖的工作量來說,建模無疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相當費神的。因為CAD沒有3ds或3dmax那種object的隱藏功能,而且編輯功能也差,看著屏幕上花花綠綠密密麻麻的線框圖會令人眼花瞭亂,因而許多人就打了退堂鼓而把自己的設計方案交給并不太熟悉自己意圖的人去畫效果圖。
在建模之前首先要熟悉建筑方案,對層數,層高,體量,材質等有個大致的了解,必要時可勾一張徒手草圖。然后規劃好建模的步驟以及圖層,一般可用不同的圖層來對應不同的材質。在CAD中先設定一個snap值(我一般設為50,對于建筑效果圖來說已經足夠了),然后把參考平面整理一下,使之變為只有一個圖層的圖,并把圖層換一個比較灰的顏色,以免跟其它層混淆。將參考圖的定位點(如柱子的角點)跟snap點對齊(我定于0,0,0),以便于今后的操作。
墻的模型可用PLINE線來繪制。有的人沒養成良好的建模習慣,建的模型奇大無比,面數是我的2到3倍。因為不論什么墻他都用一條帶寬度和厚度的PLINE線來畫,畫高層時也是建了一層后ARRAY上去,大家想想,一條帶寬度的PLINE線有12個面,那這樣一來就很可怕了。在沒有用上1GHz的電腦前還是要省面為好。我建一道墻時用的是一條零寬的多義線繞著輪廓走三道(有時只走兩道),這樣這道墻只有6個或4個面了。而且是一直升到頂不用ARRAY(當然要計算一下它的Thickness)。視點看不到的就不用建了。但是我建議室內的樓板和墻柱等也要建出,因為可能要用到透明玻璃。千萬注意窗框欄桿等的尺度,不要建得太粗,否則會死的很慘的。
建模時最好設三到四個視窗,定義2個UCS(正立面和側立面各一個)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了較為復雜的模型可用實體建模的方法,或是在3dmax之中再補上。建模時要適當考慮地形,一般要把路,草地,廣場,臺階都建出來。然后用DVIEW命令設一個相機進行觀察。
模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中導入。也有人直接在3dmax中直接調入.dwg文件。
二、布光的過程及原則
光的設置方法會根據每個人的布光習慣不同而有很大的差別,這也是燈光布置難于掌握的原因之一.布光前應對畫面的明暗及色彩分布有一定的設想,這主要是為了使燈光布置具有目的性.接下來就是如何用3DSTUDIOMAX中超現實的燈光去模擬自然光復雜的變化.
布光的原則有以下幾條:
1.在3DSTUDIOMAX場景中要注意留黑.繪畫時,顏料的載體是白紙,因此要盡量利用畫紙的空白,為進一步修改留有余地,并且將白色本身作為一種色彩進行處理.在3DSTUDIOMAX場景中黑色是基色,所以應注意留黑,這樣會使燈光的設置有調節的余地,可以產生微妙的光影變化。切勿將燈光設置太多,太亮,使整個場景一覽無余,亮得沒有了一點層次和變化,使渲染圖顯得更加生硬.記住,要謹慎地使用黑色,因為一切從黑色開始。
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