室內效果圖光子圖渲染的作用
在渲染的時候,首先是計算燈光信息,之后才是渲染出圖,而光子圖就是保存燈光信息的一個文件。如果一開始就渲染并且保存光子圖,以后就可以隨時調用這個保存了當前場景燈光信息的光子圖文件,這時候就可以直接渲染出圖,不再計算光子信息,這樣省了一個步驟,節約一些時間。由于已經有了燈光的信息,因此我們調用光子圖后,可以任意更改模型的材質,只要不更改模型或者他們的位置,光子圖就還是有效的。總的來說還是節約時間。
光子圖本身的作用僅限于此,但是由于它的特性(保存燈光信息),使得我們可以運用它來進行一些其他的工作。
比如,場景如果溢色,那么我們可以使用白模或者灰模來進行光子圖的運算,由于模型是灰色或者白色的,因此不會溢色,這就解決了溢色的問題。還有,就是我們可以使用小圖來制作光子圖,然后渲染大圖,雖然這樣會降低效果,但是可以在還是小圖的時候,就分析出場景的燈光是否合理,由于小圖渲染的比較快,因此可以節約一些時間。當你經驗豐富,并且追求效果和質量的時候,就可以不必再使用小光子圖來渲染大圖了,但是還是需要使用它來方便場景材質的修改,其目的是節約時間,提高效果,因此你只要在渲染的時候,把保存光子圖的選項勾上就行了,不過這是僅限于制作效果圖。在其他工種,比如在制作建筑動畫和虛擬現實的時候,光子圖可以大幅度節約時間,而且還能提高效果,這時候就必須使用光子圖了。
其實用光子圖和不用光子圖去渲染其實對圖的質量沒有差別,只有時間上的差別,即用光子圖渲染在時間上要快很多!簡單理解就是:1.做好模型后、敷材質、反射、折射等及打好燈光并經全部調試完畢,沒問題后準備正式出大圖之前,(因出大圖很費時間,有的大場景需要2、3個小時,甚至更多)所以就需要先渲染一張小尺寸的光子圖,比如:400x300(主要是記錄場景中和光有關的一切信息:燈光參數、陰影等),跑完光子圖以后,保存,就把計算的光子能量信息記錄進去了;然后出正式的大圖時,在開始前先把剛才保存的光子圖調出來,然后重新設置正式大圖的尺寸,比如2000x1500,再次渲染,這次就不用計算光能傳遞了(因剛才已經出了光子圖),而只計算其它的材質、貼圖等信息,所以就大大節省了時間。一般來說場景簡單模型少且渲染小分辨率的圖紙,不用出光子圖,如果非常大,如3000x2000;4000x3000;2000x1500等,你出光子圖后再調出到大圖渲染就省很多時間了!另外出完光子圖后,模型就不要在改了,否則光子圖就廢了還要重出,只可以改材質貼圖等。沒有其它的作用,就是節省時間。
效果圖的渲染,是靠計算光子,疊加光線和顏色出圖的,我們在出5000的圖的時候,往往光子只給1000-1500,這里面光子就好像是畫畫時的三原色,其他所有顏色理論上都可以由三原色調出來,光子在一張圖中就扮演“原色”的角色,"原色"越多,算出來的圖漸變越細膩,色彩越豐富。如果你建了一座房子,渲出光子圖,用一個查看光子文件的軟件,打開光子圖可以看到,“光子”其實構成了一個很模糊的房子場景,光子越多,這個房子就越清晰,渲染器在最后渲染最后一遍的時候,就是根據這個模糊的房子(由光子構成的)計算光線,細膩化、抗鋸齒化、清晰化而得出成圖。理論上,5000的圖,出光子也要5000,這樣“原色”最多,圖的效果最好,實際操作中推薦光子圖為成圖的1/4-1/5最為合適,肉眼分辨不出。
公用里面先設置較小的尺寸---鎖定。在渲染器里參數調整:渲染發光貼圖跟光子文件階段:1:打開全局開關關閉默認燈光勾選最大深度前面的空格勾選不渲染最終圖象2:圖象采樣里面選固定3:間接照明里面把GIengine后面的更改為燈光緩沖4:發光貼圖里面選低品質在下拉菜單中選單偵勾選下面的自動保存選個保存路徑(可以打開顯示計算過程)5:燈光緩沖里面設subdius值為200同樣選單偵勾選下面的自動保存選個保存路徑(可以打開顯示計算過程)6:rQMC采樣器里面Adaptiveamount后面改為0.95Noisethreshoid后面改為0.17:系統里面Max.treedepth后面改為90渲染(此時渲染出來的不是最終圖象)二:最終渲染時調整參數1:在公用里面選自己想要的尺寸2:全局開關里面把最大深度跟不渲染最終圖象前面的勾去掉3:圖象采樣里面把固定改為自適應細分3:發光貼圖里面品質選“高”--單偵改為從文件選擇剛才保存的已渲染好的發光貼圖4:燈光緩沖里面設subdius值為1000單偵改為從文件選擇剛才保存的已渲染好的光子文件rQMC采樣器里面Adaptiveamount后面改為0.8Noisethreshoid后面改為0.01最后渲染{你將發現渲染速度有所提高,該方法最大好處是方便多角度渲染渲染另一個角度時還可以調用已保存的發光貼圖跟光子文件)。
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